(9)長い物に巻かれたせいで過重労働に…

限られた経営資源を、いつ、どこに、どんな風に投入すれば最良の結果が得られるか?

 

これはウルトラマンの戦いにおいても同じことが言えます。

 

彼は『株式会社M78』の地球支店長として現地の経営を任されていますので、資本効率においても責任を負わされていると考えてよい。

 

各種の能力値は、M78の過去の実績から最適とされる基準が示されているのでそれを使ったが、その本社推奨設定が、地球では異常にエネルギーを消耗することが変身してから発覚した。

 

たぶん第1話だったと思いますが、戦いの最中カラータイマーが点滅したときにアラシ隊員か誰かが「慌てているようですね」と話しているので、実際にウルトラマンは消耗の早さに驚いたのでしょう。

 


【送料無料】大怪獣シリーズ 「ウルトラ作戦第1号」セット

 

ここで、実践に応じた適切な形にするため、M78の推奨する基準に手を加えることもできたと思いますが、彼は本社の指定を優先した。

 

幸いにも部下が居なかったので地球支店はブラックのそしりを受けることは無く、その分支店長の彼に大きな負担がかかるのですが 「まあ、プロジェクトの立ち上げだし、実務はこんなものだろう」 と割り切ったあたり、まあまあの企業戦士ではないでしょうか。

 

拓者ゆえの自負心からか、彼が自発的に本社へ助力を求めたことは無く、その初期担当者の空気感が続いた新マンに至るまでは、やたらと本社に泣きつく支店長は出ていません。

 

本社側も、新規開拓の望みが半々ぐらいの頃には、進んで火中の栗を拾おうとする人間はいないもので、現場がどんなに困っていても、積極的に肩入れして助けようとはしないものです。 もし

 

現場から助けを求められようものなら、厄介払いするためにまず「状況がわからんからもっと詳しく報告しろ」といい、報告したらしたで、その報告資料の「てにをは」にダメだしするフェーズで時間稼ぎするなどは常套手段です。

 

そして、現地経営が軌道に乗って成果が出始めると、「視察」と称してヒマつぶしの出張(観光旅行)ルートに入れたり、知ったかぶりして運営に口を出したりする輩が実に多い。

 

『うるせえ、雑音! 邪魔だ!』

 

ウルトラマンは思ったことでしょう。 そう、ウルトラマンはそう思った。 きっと、ウルトラマンはそう思ったに違いない。 いや、ウルトラマンの頃はまだそうじゃなかったか(チッ)

(8)パラメータ設定ミスで戦うからエラいことに…

ランチェスター経営の竹田陽一先生は『戦略上に重大な欠陥を抱えている場合、それを戦術でカバーすることはできない』と言います。

 


ランチェスター弱者必勝の戦略 強者に勝つ15の原則 (サンマーク文庫) [ 竹田陽一 ]

 

そのツケを従業員に背負わせる姿がブラックになるのではないかと私は思います。

 

同じように、戦略を戦術におとす「仕組」に欠陥を抱えていると、会社はいつブラックに転落してもおかしくない。

 

ウルトラマンの戦いについても、それが言えると思います。 どんな相手かをよく確かめもせずに能力のパラメーターを決めてしまったツケが回って、過重労働を繰り返していたら体がもちません。

 

また、倒し切れずに長い間暴れさせることになれば、地球人の被害は計り知れない。

 

例えばシーボーズのように、怪獣墓場に帰りたいだけの怪獣に、高い光線出力をもって登場しても意味がありません。

 


【中古】食玩 トレーディングフィギュア シーボーズ/怪獣墓場 「ウルトラ怪獣名鑑2」

 

飛行能力と身体の大きさ重視で登場したら、1回の変身でカタが付いた可能性が高い。

 

科学特捜隊はシーボーズの始末をつけるために、ロケットを2基も用意します。

最初のロケットは倒されてしまったからです。

 

ロケット1基を作る予算は、地球人が負担したはず。

それだけでかなり重い話ですが、それがもう1基必要になった。

 

本来は地球人が自分たちが対処すべき問題だから、ウルトラマンに全責任があるわけではないですけれど、ハヤタは内心後悔したことでしょう。

 

戦略上の失敗を起こさないために、ウルトラマンの知能指数1万設定は必須のものとしたほうが良いかもしれません。

 

そうなると、他の3要素のどれかをやりくりして、最も損失を防ぎつつ目的を達成することになっていくでしょう。

(7)ドラクエで「うるとらまん」を仲間にしたらどうなる?

ウルトラマンはゲームキャラのタイプに例えると何型または何系か?

 

前回レーダーチャートまで作っておきながら、緻密さとは全く違った面から述べてみます。

 

「攻撃重視型」か「防御重視型」かといえば、攻撃が目立つのでやはり攻撃重視型なのでしょう。

 

パーティーにウルトラマン的なメンバーのいるRPGは見たことがありませんが、もしいたとしたら意外に使えないヤツではないでしょうか。

 

メガンテロックみたいにすぐに死んでしまい、戦闘終了時の経験値が得られず、成長度も極めて低い。

 

補助系で時間経過を遅くする能力のキャラクターが居る場合に限り、強力なアタッカーになるかもしれませんが、技発動までの時間もかかってしまうので、アクティブモードで戦うときには、ひょっとするとバトル終了までに1発しか打てない可能性もあります。

(飛び上がったままで戦闘終了時に居なかったFF4のカインみたいなことも・・)


【中古】【箱説明書なし】[SFC]ファイナルファンタジーIV(FINAL FANTASY 4)(19910719)

 

活動時間が短いことが魅力のウルトラマンではありますが、やはり実際の戦闘にあたっては無理がある。

 

既存設定値を元に、レーダーチャートをバランスの良い形で作ってみたものの、私の印象からすると以下のようなものではないかと思われます。

 

20200102090100

 

1点豪華主義ならぬ、『1点貧弱主義』です。 戦闘時間を犠牲にすることで、他の能力を上げてはいるものの、その状態での戦いは戦士に過度の負担をかけてしまう。

 

「(3)サイズと活動時間の相関関係」でも書きましたが、ウルトラセブンの最終エピソードでは、ダメージの蓄積でモロボシダンはずっと苦しい思いをします。

 

ultra-ryman.dbmschool.net

 

熱が90度もあるほどの異常事態なのに、仲間にばれてはいけないので平静を装って激しい勤務に就き、ヘマをやらかして宇宙ステーションV3の隊長クラタに皆の面前で責め立てられたり、精神的なダメージもはかり知れません。

 

そのうえ、戦闘では散々な苦労を強いられるのです。

 

身体を壊したという理由で地球を去ったウルトラ兄弟はセブンだけだと思います。

 

働き方の改革が叫ばれる現代で、この設定の物語は作れないでしょう。

 

身体を壊すほど無茶をするよりも、持続可能な範囲の働き方を模索し、実践していくべきです。

 

前回記事でいうところの、パラメータ用数値上限30の中で上手くやりくりし、異常に短い戦闘時間をもう少し改善すべきだと思います。